2009.01.29, 0019 _ Więc tak... Przykład tego, jak można sobie w erteesie niepotrzebnie pokomplikować życie (znany również jako Tiberian Sun - Nod - Ostatnia Misja, Solucja). Obiektem uwagi z tejże okazji będzie (właśnie) ostatnia misja Bractwa Nodu w kampanii Tyberiańskiego Słońca. Misja, tak naprawdę, banalnie wręcz prosta i do przejścia w niecałej jednej trzeciej czasu na nią standardowo wyznaczonego limitem.

(Dla niezorientowanych: limit czasu to półtorej godziny. Celem jest zniszczenie stacji dowodzenia GDI o nazwie Filadelfia za pomocą rakiety balistycznej. Gwoli pewności rozstawić trzeba takowe trzy, w wyznaczonych do tego na mapie miejscach. Filadelfia w międzyczasie robi swoje rundki po orbicie i w końcu namierzy nasze działania - dokładniej rzecz ujmując, po trzecim okrążeniu. Każde trwa... rany, nie pamiętam już, czy 30, czy 45 minut. W każdym razie, jeśli przed owym trzecim "wybiciem zegara" nie uda się owych trzech pakietów fajerwerkowych prawidłowo rozpozycjonować, misja kończy się niepowodzeniem. Oczywiście i naturalnie GDI ma w bezpośrednim pobliżu swą cokolwiek rozbudowaną bazę bojową i ułatwiać zadania graczowi raczej nie zamierza.)

Pomijając sam początek... lub może nie pomijając, nawet tu bowiem można zrobić głupstwo względne. Elektrownie zatem i budynki GDI "dostępne" przy wejściu na mapę lepiej jest, naturalnie, przejąć, niż beztrosko zniszczyć - cztery zaawansowane generatory takie bywają cokolwiek pomocne, zwłaszcza na samym początku rozgrywki.

I dalej...

Dalej, właśnie. Więc jest taka... oficjalnie dostępna solucja do całego tiberiansana, do której - przy mocowaniu z wcześniejszą misją z przejęciem UFO - swego czasu zajrzałem. Po przejściu całej kampanii z ciekawości czystej zajrzałem do niej ponownie (a może coś innego jeszcze mną kierowało, może szukałem czegoś...) - i przeczytałem sobie sposób przejścia owej - tutaj omawianej - ostatniej misji Nodu zalecany przez autora solucji tamtejże.
I stąd, pośrednio, drugie zdanie pierwszego akapitu tegoż wpisu.

Krok po kroku zatem, co zaleca ów człowiek..

Watch how Jake stops the Firestorm. Then, capture the Firestorm generator and sell it. [Blablabla, sam początek misji.] Then, capture the power plants. [To com powiedział, prądotwory lepiej przejąć, niż niszczyć; słusznie jak najbardziej.] Find the Tiberium patch to the west and deploy your MCV. [No naturalnie, bazę rozłożyć jak już, to koło tyberium możliwie najbliżej.] Put your missiles and send it up into the plateau to the south. [To zdanie zaś coś niegramatycznie... autorowi chodzi chyba jednak o to, by postawić rakietki w bezpiecznym miejscu, na południu bazy. Jak dla mnie może być i w samym środku lub na linii frontu nawet - byleby tylko były bezpieczne. Wróg w tej misji istotnie jakoś szczególnie, nie wiedzieć czemu, ich nie lubi...] Crack in some artilleries to guard your base. [I owszem - artyleria to dobry fundament obrony bazy. Więcej niż trzy czy cztery do tego celu jednak nie powinny być w tej misji potrzebne. Zresztą, po prawej obraz mojej - dalej już rozbudowanej - bazy, wraz z defensywą właśnie. Te artylerie to ja zresztą bardziej bym deploy, niż crack in, ale to kwestia gustu już...]

No i teraz będzie już gorzej tylko.

Build a NOD temple then a Cyborg Commando and send it to the north which is the closest launch site. Deploy your one of your missiles there. Deploy a few artilleries around your missile. Don't forget about the Rocket infantries.

Można zacząć z taktyką zatem bardziej. Autor solucji doradza, by zbudować Świątynię i jednego Sajborg Komandou. Nastepnie wysłać owego delikwenta do Miejsca Rozłożenia Fajerwerków (w skrócie MRF) położonego tuż nad twoją bazą i aż proszącego się właśnie o takież szybkie zajęcie. Doradza on również dosłać do tegoż miejsca kilka jednostek artylerii - logicznie w sumie, jeśli się już taki manewr stosuje; dla wroga wszak strategiczne wybuchowości twoje celem numero uno.

(Gwoli wyjaśnienia i uwagi tutaj - gdy zajmie się rakietą balistyczną miejsce, które powinno toto zająć, nie da się jej już stamtąd nijak ruszyć. Rozkłada się to draństwo również samo, co mnie za pierwszym razem niemile zaskoczyło. Raz zatem wjedziedz tym złomem na wyznaczony teren, to już go stamtąd nie ruszysz. Chyba, że loud-gejmem.)

Moja rada: z zajmowaniem rakietami wyznaczonych punktów zaczekaj do samego końca. Po cholerę utrudniać sobie życie koniecznością obrony takich przyczułków? Najlepiej i najbardziej komfortowo jest zająć wszystkie trzy miejsca jednocześnie. Rakiety nie muszą na nich wytrzymać jakiegoś określonego czasu - gdy tylko wszystkie trzy ustawią się odpowiednio na swoich miejscach to sru, lecim na orbitę i nie interesuje nas już to, co poniżej.

W skrócie, autor proponuje przejmowanie punktu po punkcie i dostawianie do każdego z nich adekwatnej obrony. Interesująca jest również sama końcówka, przy której również się z nim nie zgadzam - jego rozwiązanie może być tylko pozornie łatwiejsze (przy czym moje jest na pewno prostsze).

Do rzeczy zatem; przywołajmy do pomocy wizualizacyjnej obraz radaru z mojego przechodzenia owej misji... ano tak, przydałoby się jeszcze dopisać na nim pomocności parę...

...i jest, po małej obróbce w pejncie.

Więc tak. MRF #1 - łątwa zdobycz, ale nie zajmujemy jej aż do samego końca, mając na uwadze dobrodziejstwa odpowiedniej synchronizacji całej Akcji.

MRF #2? Ścieżka doń prowadzi przez zaiste strach potencjalnie wywołujący kanion - każdy mądry obstawiłby go bowiem... czymkolwiek, umożliwiającym jakąś zasadzkę, czy coś w tym guście. Otóż owa ścieżka prowadząca do MRF dwójki obstawiona jest przez... Całe Dwa Wolwerajny (jak zresztą zaznaczonym zostało na mapie). Poza tym obstawiona to zbyt mocne słowo - patrolują one ten teren i przerwy, w których nie ma ich na kluczowej ścieżce, są doprawdy relatywnie spore. Zesztą nawet gdyby taki samotny Fajerwerk miał się na nie natknąć na swej drodze do punktu docelowego, to są to maszyny przeciwpiechotne raczej - i z pewną dozą szczęścia (lub może nawet niekoniecznie) powinna nasza wyrzutnia poradzić sobie zgrabnie, zostawiając swych ewentualnych prześladowców w tyle i ryzykując najwyżej przysłowiowe zadrapanie lakieru tu i tam. Konkluzja: punkt potencjalnie trudny do utrzymania - położony wszak w niekorzystnej cokolwiek dolince; dziecinnie prosty jednak do chwilowego zajęcia. A tylko to, tak naprawdę, jest nam potrzebne - wbrew radom autora jednej angielskiej Solucji, do której się tu od czasu do czasu odnoszę.

Jedynym problemem zatem MRF #3 - dostępu do którego broni dżidiajowski posterunek, zaznaczony na mapie. I tu właśnie, po raz kolejny, rozmijamy się z autorem poradnika ideowo. Radzi on, by od punktu MRF #2 (przejętego i obstawionego jednostkami, co samo w sobie niemałym wydatkiem zresztą jest... o oczywistościach jednak kiedy indziej) kierować się - w linii mniej więcej prostej - do naszej upragnionej Trójki. Droga bowiem, którą wybrałem ja (i którą widać na radarze po lewej), jawi mu się zbyt niebezpieczną z racji tego, że prowadzi...
...ano właśnie, prowadzi przez Most. Do posterunku zaznaczonego bowiem da się dostać albo tak, jak mój poprzednik sugerował, albo przez ową konstrukcję właśnie - którą to drogę ja jakoś odruchowo wybrałem. Owe czerwone zgrupowanie przed mostem to główna grupa uderzeniowa - i jedyna zresztą tak naprawdę potrzebna w tej misji przy obraniu mej strategii. Zresztą mam tu gdzieś obraz jej również...

...i jest. Jest jednak na tym ujęciu w stadium rozwojowym - przed atakiem zostali oni wsparci jeszcze przez kolumienkę parunastu czołgów i kilku wozów reperacyjnych (w razie czego mogących również naprawić nasz Mobilny Fajerwerk, gdyby rezultatem jakichś niedopatrzeń zaszła taka potrzeba).
Standardowo również grupa uderzeniowa w drugiej fazie ataku zostaje lekko odciążona przez podziemny desant - nie musi być duży; nawet niewielki bezcennie uwagę wrażych jednostek od głównej potyczki odciągnąć potrafi.

Ale, wróćmy do momentu ostatnich przygotowań do ataku. Ten jeden inżynier, widoczny na zdjęciu powyżej, przynależy do całości przedsięwzięcia nie dla jakiegoś bliżej nieokreślonego bajeru. Najlepiej od razu, zawczasu przenieść go w odpowiednie miejsce...

...przy budce reperacyjnej mostu. Ów MakGajwer jest bowiem kluczem do powodzenia całego naszego przedsięwzięcia. I tu również przyczyna tego, dlaczego nasz poprzednik wolał przekopywać się przez bazę GDI od południowego wschodu... Otóż oddziały strzegące bezpośrednio bramy, gdy tylko ujrzą w swym zasięgu twe jednostki, ostrzelają pierwszą salwą właśnie nasz niezastąpiony Most - niszcząc go błyskawicznie zresztą, przy tym. Przy nieroztropnie przeprowadzonym ataku mogłoby się coś takiego zakończyć całkiem sporymi stratami... przed którymi, jednakowoż, ma nas właśnie uchronić ów magiczny ludek w żółtym skafanderku - którego jedynym istotnym celem w życiu jest właśnie naprawienie dla nas owej krytycznie ważnej strategicznie konstrukcji, zapewniającej nam dostęp do zachodniej bramy owego wrednie-stojącego-nam-na-drodze posterunku GDI. Gdy już to zrobi - jazda całą resztą batalionu naprzód. Drugi raz raczej nie uda im się ta sama sztuczka i nic już - prócz samej (nawet zgrabnie przygotowanej) defensywy lokalnej - nie zagrodzi nam naszej drogi do ostatecznego pomyślnego zaliczenia zadania.
Sama brama jest przy tym, właśnie, broniona całkiem nieźle - zamęt pewien może wprowadzić zwłaszcza pole siłowe, zagradzające główny wjazd do bazy. Da się je jednak bez problemu wyminąć, całość zaś wcale nie taka straszna - w razie potrzeby można na tę chwilę nieco spowolnić grę, co by więcej kontroli nad całą rozgrywającą się tam dynamicznością mieć.
Gdy tylko nasze oddziały zmiękczą nieco wraże siły defensywne można przesmyknąć się bokiem ze swym mobilnym fajerwerkiem - zgrywając ten manewr z zajęciem przez pozostałe dwie rakiety swoich miejsc, by możliwie jedna na drugą nie musiała zbyt długo - i potencjalnie niebezpiecznie - czekać... i to wszystko, zadanie wykonane :).

Z drobnych rad dodatkowych jeszcze: rafinerii dobrze jest mieć tu dość dużo, surowce zaraz obok bazy bowiem wybitnie na to pozwalają - ja wybudowałem ich chybać koło sześciu, jedna więcej jednak nigdy nie zaszkodzi - szybkość rozwoju i szeroko pojętego Postępu jest w tej misji dość ważna, możnaby rzec.

I jeszcze jedno: odliczanie czasu widoczne podczas gdy jest do każdego osobnego okrążenia Filadelfii - zegar ów może zatem spokojnie dwakroć dojechać do zera i dopiero do trzeciego takiego przypadku dopuścić nie należy. Osobiście jednak, z zastosowaniem opisanej powyżej pobieżnie taktyki, zakończyłem tę misję już w trzydziestej-którejś minucie gry. W pewnym sensie więc czasu jest "aż za dużo".

Brak komentarzy: